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https://w.atwiki.jp/paddock/
パドックの見方について簡単に説明したいと思います 見る順番 鬣 毛艶 腹 体格 周回 頭 血統 で見ていきます 鬣 まず見るのは鬣(たてがみ)にボンボンが付いているかどうか 本来は噛み癖あり注意を促すために使われるものですが 特定条件下で厩務員の自信の現れとしてみます 毛艶 毛艶がいい=内臓の調子がいい=カイバ食いが良い となります 栗毛>その他>芦毛でよく見えますので栗毛は-10%芦毛は+10~25%で考えます 腹 太っているかどうか痩せているかどうかを見ます 単純に+体重だから太ってるのではなく馬体をちゃんと見ます +体重なのに全く太って見えない=成長分と考えます(5歳まで) 逆に-体重なのにガレてない場合=絞れてきたと考えます 他に腹が揺れてないか腹に線が入ってるか(絞れている証)などを見ます 体格 芝長距離向きかダ短距離向きかなどを見ます 胴短短足=短距離向き 胴長足長=長距離向き 胸前の筋肉がすごい=ダート向き 後ろ足の筋肉がすごい=芝向き になります 周回 外目を回っているかどうかを見ます 順番をわざと後ろにしてもらっている馬をチェックします 頭 頭の位置を見ます 一般的には頭の位置が高いと長距離向き低いと短距離向きになりますが 頭の位置が高く物見をしている状態か顎を引いて気負ってるツル首以外はあまり気にしません 血統 血統はサクラバクシンオーの長距離は減点 ディープインパクト、ハーツクライの芝1800異常は加点 クロフネのダート代わり スクリーンヒーローの1600以上 ぐらいしか見ません あとは親に似ているかを重視するぐらいです
https://w.atwiki.jp/gensougisaku/pages/206.html
カードの種類はは大きく分けて4つに分かれますが、コスト表記や名前など、その見方はすべて共通しています。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ①:名前 カードの名前が入ります。 ②:カードの種類 ここにカードの種類が記載されます。 カードの種類はキャラクタカード、アタッチメントカード、エイドカード、アトモスフィアカードの4つに分かれます。 ③:種別 主にキャラクタカードに記載される種族的な意味あいを持つ表記です。 炎属性の天使など、スキルの対象となるものもあります。 まれにですが、アタッチメントカードにもこの種別が表記されることがあります。 ④:イラスト このカードのイラストが表示されています。 ⑤攻撃 ** / 体力 ** 主に2ケタの数字で表記されています。 攻撃の数字が高いほど相手を破壊する可能性が高く、 逆に体力の数字が高いほど生き残る可能性が高くなります。 ⑥テキスト このカードがどのような性質を持っているのか、また、どのようなスキルを所持しているかが記載されています。 ⑦カードNo ここにはカードのナンバーが記載されています。 第一弾の≪ An overture to decision (決意の序曲)≫はNo.001~No.200までとなっています。 ⑧グラフィッカネーム このカードのイラストを描かれた方の名前となります。 ⑨コスト コストの表記はカードの左上にあるシンボルマークの点灯している数となります。 コスト1 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 コスト2 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 コスト3 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 コスト4 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 コスト5 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ⑩属性 現在、具体的な各属性のシンボルマークなどはなく、 属性についてはカードの枠の色のみでの判断となります。 炎属性 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 土属性 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 金属性 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 水属性 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 森属性 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 無属性 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/runnerinkaibutu/pages/46.html
まず能力は基本能力と詳細能力、それから3桁能力値と2桁能力値と1桁能力値とある。 能力について基本能力 詳細能力 能力値について3桁能力値 2桁能力値 1桁能力値 基本能力の見方投手 野手 詳細能力の見方 投手 野手 能力について 基本能力 詳細能力で出した能力値の平均が書かれた表 弾道、パワー以外は、全て2桁能力値となっている。弾道は1桁能力値、パワーは3桁能力値となっている。 詳細能力 基本能力を出すための能力値が書かれた表。 弾道以外は、全て2桁能力値となっている。弾道だけは1桁能力値。 能力値について 3桁能力値 300~0までの数字であらわした能力。 それを記号で、レベルを判定。レベルはS~Gまでが基本。以下は、そのレベルの能力値。 S 300~250 A 249~200 B 199~160 C 159~130 D 129~100 E 99~60 F 59~30 G 29~1 ― 0 2桁能力値 20~0までの数字であらわした能力 そのレベルを、アルファベットで判定。レベルはS~Gまでが基本。以下はそのレベルの能力値 S 20 A 19~17 B 16~15 C 14~12 D 11~9 E 8~6 F 5~3 G 2~1 ― 0 1桁能力値 4~1までの数字であらわした能力。 3桁、2桁とは違い、アルファベットで表記しない。 基本能力の見方 投手 球速 詳細能力の「最高球速」で表されている。 コントロール 詳細能力の「直球制球」、「変化球制球」の平均値を3桁能力値で表示 スタミナ 詳細能力の「スタミナ」を2桁能力値で表示 持ち球 直球を除いた全ての変化球が記されている 野手 弾道 詳細能力の「弾道」をそのまま表示 ミート 詳細能力の「ミート」、「選球眼」の平均値を2桁能力値で表示 パワー 詳細能力の「パワー」、「長技」の平均値を3桁能力値で表示 走力 詳細能力の「脚力」、「走技」の平均値を2桁能力値で表示 肩力 詳細能力の「肩力」、「送球」の平均値を2桁能力値で表示 守備力 詳細能力の「捕球」、「守備範囲」の平均値を2桁能力値で表示 エラー回避 詳細能力の「送球」、「捕球」、「守備範囲」の平均値を2桁能力値で表示 詳細能力の見方 投手 最高球速 今までに出した最速が表示されている 平均球速 ストレートの基本的な球速を表示している 直球球威 ストレートにの球威。2桁能力値で表示 変化球球威 変化球の球威。変化球詳細の部分にある、全ての変化球の球威の平均値を2桁能力値で表示 直球制球 ストレートのコントロールの良さ。2桁能力値で表示 変化球制球 変化球のコントロール。変化球詳細の部分にある、全ての変化球の制球の平均値を2桁能力値で表示 スタミナ 投手が持っている体力。3桁能力値で表示 球種 ストレートを含めた球種の数。 変化量 変化球の変化量。変化球詳細の部分にある、全ての変化球の変化量の平均値を2桁能力値で表示 野手 弾道 打球の角度を1桁能力値で表示 ミート ボールを真芯で捉える技術。2桁能力値で表示 パワー 単純な筋肉、破壊力などを2桁能力値で表示 長技 長打技術の略。打球の強さ、鋭さなどを2桁能力値で表示 選球眼 ボールを見極める能力を2桁能力値で表示。 バント バントの技術。2桁能力値で表示 脚力 純粋な足の速さ。2桁能力値で表示 走技 盗塁、走塁などの技術。2桁能力値で表示 肩力 別称「地肩」。肩の強さ。2桁能力値で表示 送球 スローイングの正確さ。2桁能力値で表示 捕球 捕球技術。2桁能力値で表示 捕リ 捕手リードの略。2桁能力値で表示。キャッチャー未経験者は「―(0)」と表記される 守備範囲 守備範囲の広さを2桁能力値で表示
https://w.atwiki.jp/aadesekaiju/pages/34.html
画面の見方 ┏Floor... ┳Mapping.. ┳Explored ┓ ┏Logging.....┳Mining.... ┳Picking......┓┃ 01F 100% 00回 ┃ 00/00 00/00 00/03┗━━━┻━━━━┻━━━━┛ ┗━━━━┻━━━━┻━━━━┛ ↑ これが糸使わずに『帰還』した場合のエンカウント判定回数です。 戦闘インターフェース中のここに表示されるのが、『封じ』または『縛り』と呼ばれるものです。 ↓┏━━━━━━━〔HP〕━━〔TP〕━━━〔BIND〕━━〔Bad Status〕━━━〔BUFF〕 ━━━━━━━━━━━━━━┓┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫これを受けている間は、[頭][腕][脚]それぞれに関係するスキルが使用不可能になる他、[頭]はTEC、[腕]はSTR、[脚]はAGIが半減したものと扱います。また[脚]封じはあらゆる攻撃を回避できなくなります。毎ターン開始時に確率依存で自然回復しますが、《バインドリカバリ》やアイテムで即座に回復する事も可能です。 戦闘インターフェース中のここに表示されるのが、『状態異常』と呼ばれるものです。 ↓┏━━━━━━━〔HP〕━━〔TP〕━━━〔BIND〕━━〔Bad Status〕━━━〔BUFF〕 ━━━━━━━━━━━━━━┓┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫[毒]は毎ターンの終了時に固定ダメージを受けます。[麻痺]は、行動を指定しても、確率依存で不発に終わる事があります。[テラー]は、[麻痺]同様の効果に加え、敵からの命令系スキルに逆らえなくなります。[睡眠]は行動不能になりますが、一度攻撃を受けると解除されます。[混乱]は行動指定が不可能になり、敵味方問わずランダム対象への攻撃を行います。[呪い]は、何らかのダメージを与える行動を取った際、与えたダメージの半分が自分に返ってきます。[盲目]は、一定確率で攻撃が外れるようになります。[石化]は完全な行動不能になり、全状態異常の中で唯一、戦闘が終了しても継続します。いずれも《リフレッシュ》またはアイテムで回復できます。また[石化]以外はターン終了時に確率依存で自然回復します。 戻る
https://w.atwiki.jp/takuro/pages/16.html
参考書名 出版社 価格 レベル 使用時期 説明
https://w.atwiki.jp/mking/pages/134.html
このwikiの見方 ○これから登録なさる方や初心者の方はチュートリアルをご覧ください。 ○ある程度分かっている中級者以上の方は、知りたい情報をメニュー上の検索ボックスから検索するか、 武器一覧などで該当の情報を探してください。 ○掲載してほしい情報があれば、雑談・質問掲示板などから要望をだしてください。 できれば、そのページを作ってください。 ○見づらい、目的の情報が無い、編集したいが意味分からない、などご質問や苦情も受け付けます。 管理者へ連絡からどうぞ。 ○間違っている情報があったら、編集して訂正してください。間違っているかどうか分からないものは、 編集相談掲示板に連絡してください。 編集が出来ないのであれば、編集相談掲示板に、その箇所を指定していただけるだけでも結構です。 このwikiの武器ページの見方を画像を使って説明します。 (文字をjpegに変換した際に赤文字が見づらくなってしまったため、シャープネスを画像全体に掛けています。実際の色合いは各項をご覧ください。)
https://w.atwiki.jp/ranonline2010/pages/91.html
基本情報 [#c70b58f7] 必要アイテム [#h9f8e9e1] 基本ステータス [#qb91e3ae] 使用時の消費量 [#l950a6ef] 状態異常 [#c9baa58c] 特殊効果 [#y3c91b12] スキル評価 [#eace1c18] モンスター表 [#b9741cf5] 表の見方 SKP/UP SKP スキルを覚えるときに必要なスキルポイント---UP スキルのレベルアップに必要なスキルポイント(基本は1ポイントです)--MAX -- スキルレベルの最大値(マスター)魔術部(補)の還魂呪以外はLv9がMAXです。 基本情報 ※スキルの名前や等級、職業。 名称 略語 説明 名前 スキルの名称 等級 スキルの等級(レベル) ステータス ステータス [光+闇]等 まだまだ意味不明 職業 スキルを習得できる部活名称 格闘部 剣術部 弓術部 魔術部の4つ レベル Lv スキルのレベル、上げれば能力が上がる LvのMAXは9でマスターと表記されます 目標可能距離 PCの位置からスキルが適用されるまでの距離 必要アイテム ※スキル発動に必要条件となる武器の種類 名称 略語 説明 使用主要具 拳 槍 弓 剣 等 基本ステータス 名称 略語 説明 ディレイ スキル発動した時、次に同じスキル使用可能になる時間(秒)。 持続時間 スキル効果が適用される時間(秒)。 適用範囲 範囲 スキル効果が適用される範囲 適用角度 角度 スキル効果が適用される角度 適用回数 貫通程度 貫通 HP変化 スキルの攻撃力(ダメージ)小数点以下は省略 ターゲット数 T数 スキルが適用される敵の数 使用時の消費量 ※スキル使用に必要な、数値とアイテム。 名称 略語 説明 MP消費量 MP 1回のスキル発動で減るMPの数値 SP消費量 SP 1回のスキル発動で減るSPの数値 消費呪霊符数 呪霊符 1回のスキル発動に必要な符籍霊符の枚数(魔術部のみ) 矢消費数 矢 1回のスキル発動に必要な矢の本数 (弓術部のみ) 状態異常 ※スキル使用によるmobへの効果 名称 エフェクト 説明 石化 mobの速度大幅減 火炎 火が点く 断続的に追加ダメージ+mobの攻撃力の低下 中毒 緑色のもやに囲まれる 断続的に追加ダメージ 気絶 mobの動きを数秒止める 麻痺 全身に電気が走る mobの速度減 冷凍 体が青色になる mobの速度少し減+凍結中mobへのダメUP 錯乱 呪い 名称 説明 発動確率 状態異常に陥る確率 打撃加算率 効果中に受けるダメージ値が数%上昇 特殊効果 ※ 名称 略語 説明 機能引き/押し mobが遠くならPC側に引き寄せ、近くなら遠くへ押す(敵が逃げたように見える) 距離 確率 特殊効果が出る確率 スキル評価 ※スキルを数段階に評価した目安値(あくまで目安です) ★ ゴミスキル 覚える価値が無いスキル ☆ 必要スキル あまり使えるスキルではないが、他のスキル習得に必要なスキル、必要レベルまで上げれば良い ☆☆ 優良スキル 覚えて損はなし、スキルポイントがあれば覚えた方が良いスキル ☆☆☆ 必勝スキル 必ず取りたいスキル、ぜひマスターまで覚えたいスキル モンスター表 項目 説明 【MAP】 mobの出現するマップ名 【アクティブ】 mobが攻撃してくる条件 【攻撃方法】 mobの攻撃パターン 【BOX】 BOXから出るリーダーモンスター名 【防御力】 防御={素手での攻撃ダメージ}-{素手状態での攻撃力} 【攻撃力】 ダメージ ={Mobの攻撃力}-{自分の防御力} 経験値 モンスターから習得できる経験値は、PCとモンスターのレベル差によって変化します。詳細は、豆知識(プレイヤーキャラとモンスターのLv差による経験値の減少率)をご確認ください。
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/184.html
ここではアイテムの見方について説明します。 全種類共通 武器 防具 セット装備アイテム コメント 全種類共通 ■重量 そのアイテムの重さを指し示す数値の事です。 重量の表記は全重量(軽減分重量);で示されます。 ※250(-250)とあった場合、重さ0ではなく重さ500の5割減で250という事になります。 個人商店などでは250(-250)などを「重量0」という誤った売り文句で出品している人も稀にいます この行為が意図的な場合に限り、悪質な詐欺に相当しますのでSSなどと共に運営に報告すれば相応の対処をしてくれる場合があります ■五行属性 アイテムの属性を指し示す値で、この属性は五行改造や五行球作成など様々な用途に用いられます。 武器 http //www.fox.lovelove.jp/up/item-buki/WS000045.jpg ■攻撃力 その武器の攻撃力を指し示す数値の事です。 ■適正熟練 その武器を使いこなすための熟練を指し示す数値です。 ■追加命中率 攻撃をHITさせる確率を指し示す数値です。 ■強化値 攻撃力を強化する練武石改造の等級の値です。 ■耐久度:耐久度が0になると装備としての機能を一切果たさなくなります、武器の耐久度は敵を一定回数叩く事で減少します。 防具 http //www.fox.lovelove.jp/up/item-bougu/WS000046.jpg http //www.fox.lovelove.jp/up/item-bougu/WS000047.jpg http //www.fox.lovelove.jp/up/item-bougu/WS000048.jpg ■防御力 その防具の防御力を指し示す数値の事です。 ■付与値 鎧と外套にだけつけられる五行改造の等級の値です。 ■強化値 防御力を強化する練武石改造の等級の値です。 ※強化値は鎧と外套と首飾りにのみつける事ができ 鎧と外套の場合は五行上昇値も強化に伴って上昇します。 ■回避率 首飾りのみについている補正の事で敵からの攻撃のかわしやすさを変化させます。 ■修練付与値 服と具足と靴にのみついてる補正の事でステータス上昇を促進させます。 ■耐久度:耐久度が0になると装備としての機能を一切果たさなくなります、防具の耐久度は敵から攻撃を一定回数受ける事で減少します。 セット装備アイテム アイテム名称が桃色表記のアイテムはセット装備アイテムになります。 http //www.fox.lovelove.jp/up/item-bougu/myouhuu2.jpg 詳しくはセット装備を参照。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arma2dayz/pages/61.html
画面の見方 ここでは、実際にプレイヤーの画面を紹介します。 実際のゲーム画面 (クリックで画面を拡大) Journal(日記) Ver1.7.7より従来のEpeen MonitorはJournal (日記)に変わりました。 表示された日記をクリックするとページをめくる形で下記のようなプレイヤーの情報を閲覧できます。 行動記録と現在のキャラクター(サバイバーorバンディットorヒーロー) 現在のHumanity(人間性)のレベル。サバイバーの場合は無し ゾンビのキル数 ヘッドショット数 バンディットのキル数 サバイバーのキル数 表示をキャンセルするには日誌以外をクリックします。 Journalの表示の仕方 日記を表示させる為のキーはデフォルトでは設定されていない。その為自分で設定を行う必要がある。 まずゲームメニューからOptionsを開き、上の画像のようにControlsのメニューからCustom Controlsを選んで 一番下にある"Use Action 20"に任意のキーを自分で割り当てることで画面上に表示できるようになる。 各種ステータス状態 画像 名称 意味 対処法 騒音ゲージ 走って足音を立てたり、銃を撃って大きい音を出してしまうと明るく白い色の表示になる。周囲のゾンビに気づかれやすい事を示す。 足音が出にくい草むらを移動する、匍匐前進、しゃがみ歩き等、なるべく音を立てないようにする。 可視ゲージ 道路上にいたり、立ったり走ったりして大きく自分の体を晒す行動をとる事で、明るく白い色の表示になる。周囲のゾンビに気づかれやすい事を示す。 草むらを移動する、匍匐前進、壁際に隠れる等、なるべく自分の体がゾンビの視界に入らないようにする。 骨折マーク 骨折すると表示される。ゾンビに殴られると低確率で発生、または銃撃を受ける、高い場所から落下などで発生。匍匐状態でしか移動が出来なくなる。 Morphine Auto Injector(モルヒネ注射器)を使用する 体温ゲージ 体温の状態を表す。泳いだり雨の中を移動して体温が下がると色が赤から青に変わっていきゲージが減る。体温が36度以下で感染症、33度以下で風邪をひく。風邪を引くと咳をし出し視界が悪くなる。感染症は死ぬまで血液が徐々に減り続ける。 体温の低下は、Heat packを使用、たき火で暖まる、屋内にとどまる走って移動をする等で体温を上げることが可能。感染症はAntibiotics(抗生物質)で治療可能 のどの渇きゲージ のどの渇きの状態を表す。徐々にゲージが減っていき、飲み物を飲まないと最終的に点滅する。点滅状態までなると、走る速度が遅くなり、血液が減っていく Soda Cansなどの各種飲料を飲む、Water bottle(水筒)の水を飲む 血液ゲージ 血液の状態を表す。マークに白い十字マークが点滅したら出血状態となり徐々に血液が減っていく。ゾンビに殴られる、銃撃を受ける、落下ダメージなどで出血状態になる Bandage(包帯)を巻くことで出血を止めることが可能。減った血液はBlood Bags(血液パック)を使用しての他人からの輸血、各種食料を食べることで回復可能。 空腹ゲージ 空腹状態を表すマーク。徐々にゲージが減っていき、食料を食べないと最終的に点滅状態になる。点滅状態になると、血液が徐々に減っていく Cooked Meat(調理肉)やCanned Goods(缶詰)などの各種食料を食べる。 インベントリ(Gear)の説明 持ち物の確認はデフォルトでGキーを押すか、 マウスホイールを回してメニューから「Gear」を選択する Gearインベントリ (画像をクリックで拡大) 主に利用する、自分の装備やアイテムの管理画面。 弾丸や食料、医薬品などの消耗品はこの画面のスロットに置いておかないと 弾丸のリロード、各種アイテムの使用が出来ないので注意。 スロット数は限られているので、普段からアイテムの整理をするよう心がけることが重要。 Gearインベントリの詳しい見方や使い方は基本操作の項を参照のこと。 バックパック (画像をクリックで拡大) バックパックは種類に関係なくどんな物でも入れることが出来る。 ただし、占有スロット数は物によって様々なので注意。 武器類も収納できるが、多くのスロットを消費する。 メイン武器は 10 スロット サブ武器なら 5 スロット バックパックについての詳細な使い方はBackpackの項を参照の事。
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機体表の見方(基本データ) 例:ザクII 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 270 コスト 120,140 被撃墜時の-pt 14,20 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大ダッシュ 機動 1.3cnt.ダッシュ ノーマル/装甲 1.1cnt.小ジャンプ 0.9cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 速(機動 3.7cnt.)(ノーマル/装甲 2.7cnt.) 支給ポイント 2プレイ(4戦)後に支給 兵種格闘型機体・近距離戦型機体・射撃型機体(以上前衛機体)・遠距離砲撃型機体・狙撃型機体(以上後衛機体)の5つに分かれます。 出撃可能地域地上・宇宙(宇宙空間)・コロニー内の3つがあります。出撃可能地域には○、不可能地域には×が書いてあります。 アーマー値機体の標準耐久値です。セッティングにより上下します。 コスト機体が破壊された時に失うコストです。選択した武装によって変化する事があります。コスト一覧表を参照の事。 被撃墜時の-pt機体が撃墜された時に失う自身のパイロットポイントです。 バランサー/よろけ/基礎バランサーダウンに耐える目安です。バランサーは「超高」「高」「中」「低」「超低」の5段階表記で、高い程多くの攻撃を受けてもよろけたりダウンしにくくなります。耐ダウン値と表記してある箇所もあります。よろけは強制よろけ武装以外で攻撃を受けた場合、どの程度のバランサーダメージを受けるまでよろけないかを示します。基礎バランサーはどの程度のバランサーダメージを受けるまでダウンしないかを示します。 着地硬直ジャンプの着地時に動きが止まる時間の長さの目安です。表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 オーバーヒート時の回復速度オーバーヒートしたときの回復までにかかるカウント数です。基本的に高コストの機体ほど長くなる傾向があります。大まかな目安として「極早(2カウント以下)」「早(3カウント前後)」「やや早(4カウント前後)」「普通(5カウント前後)」「やや遅(6カウント前後)」「遅(7カウント以上)」「極遅(8.5カウント以上)」「超極遅(15カウント以上)」の8段階で表記されます。 支給ポイント支給されるまでに必要なバトルスコアポイントです。中には勝利ポイントで支給される機体もあります。 武装表の見方(射撃武装) 例:陸戦型ガンダム(ジム頭) 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ランチャーA 5/単発 密着 32最長 ? 160?低1 2発中1 2発高1 2発 約11cnt ▲4vs448発約160カウント 青ロック214m赤ロック217m射程??m ロケット・ランチャーB 7/単発 密着 45130m付近56最長 45 160超低 - 1発低1 2発中1 2発高1 2発超高1 2発 約14cnt ?4vs4??発約?カウント コスト+20青ロック214m赤ロック217m射程262m 180mm大型砲 4/単発 密着 33最短 48200~ 78300~ 85? 1発ダウン 約10cnt ◎4vs412発約50cnt. コスト+60白表示80m青ロック449m赤ロック452mNL射程700m以上? 格闘型機体のみ対拠点能力を省略し、代わりにQD処理値を表記します。 例:ザクI 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 105mmザク・マシンガン 24/3連射 密着 3最長 2.3? 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 8.6cnt 402発ダウン 赤ロック 122m最長射程168m ザク・バズーカ最初期型 4/単発 密着 23最長 40 160低1:2発中1:2発高1:2発 8.3cnt 601発ダウン 赤ロック122m以下最長射程132m91m未満で威力減衰 武装表は、メイン武装・サブ武装・格闘武装の3つがあります。 武器名正式な武器名です。 例外として、狙撃機体はセッティング名が表記されています。 弾数武装の最大保持弾数です。1トリガー当たりの発射数もここに表記します。 ダメージ機体に与えるダメージです。距離によって異なる事があります。 ダウン値・よろけ・ダウンダウン補正値(ダウン値)とは、攻撃を受ける度に蓄積され、その数の合計が攻撃を受けた機体の基礎バランサー値を超えると強制的にダウン状態になる値の事です。 攻撃を受けた後、しばらく攻撃を受けなければ自然に回復します。 この数値は実戦では画面上には出ていないので目で確認する事は出来ません。ただしトレーニングモードでは敵機に与えたバランサーダメージを確認できます。 よろけ・ダウンはよろけ・ダウンさせるまでに必要な弾数です。目標のバランサーによって変わります。 リロード速度射撃武装のリロードにかかる時間です。 実体弾兵器はごく一部を除き、全弾撃ち切ってからリロードします。ビーム兵器は撃ち切りタイプと常時回復タイプがあります。 対拠点能力敵拠点に対する効果の、単発威力とリロード時間を基準にした目安です。表記は、「特◎」「◎」「○」「△」「▲」「×」の6段階です。 QD処理値基本的に格闘型機体のみ表記。QDを外した場合に変化する攻撃目標のバランサー値を表します。 備考増加コスト、武装の特性、ロック距離、機体性能の修整等の追記です。 武装表の見方(格闘武装) 例:ストライカー・カスタム 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ツイン・ビーム・サーベル 28→35→22 60→0→04回 × 追尾距離59m合計威力85 ナックル・ダガー 20→25→24 4回 × 追尾距離59m合計威力69装備時機動力向上 タックル 60 110連撃2回分? × タックル追撃可N、機動 60装甲 70(+10) 武器名正式な武器名です。 ダメージ機体に与えるダメージです。一撃目→二撃目→三撃目で表記します。 ダウン値・連撃回数ダウン値は基本的に、格闘型は60→0→0、近距離・射撃型は60→50→強制ダウン、後衛で2連撃できるものは60→ダウン、連撃できないものは一発ダウン。 連撃回数は前衛が3回、後衛が2回か1回。格闘型機体のみQD外しを用いて4回以上の連撃が可能なので、最大連撃数を表記。 対拠点能力敵拠点に対する効果。ごく一部を除きほとんどない。 備考増加コスト、武装の特性、格闘追尾距離、機体性能の修整等の追記です。 セッティング表の見方 REV.4以降(νガンダム) ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 284 249km/h 2.3cnt ? 215km/h 14.1rpm 28f 30 117km/h 硬(硬直減) 286 247km/h 2.2cnt ? 213km/h 12.6rpm 24f 30 117km/h 歩(歩行) 293 247km/h 2.3cnt ? 213km/h 12.6rpm 28f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 278 242km/h 2.2cnt ? 236km/h 12.6rpm 29f 30 117km/h 走(ダッシュ) 263 269km/h 2.4cnt ? 207km/h 12.6rpm 30f 30 117km/h 機(機動) 258 259km/h 2.3cnt ? 227km/h 13.1rpm 29f 30 117km/h 推(ブースト) 296 235km/h 2.5cnt ? 202km/h 12.2rpm 28f 40 117km/h 突(タックル) 298 228km/h 2.2cnt ? 196km/h 11.8rpm 28f 50 117km/h 装(装甲) 333 216km/h 2.2cnt ? 186km/h 11.8rpm 28f 40 117km/h REV.3以前 セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 240 +2 +4 147m +4 エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 250 +1 +3 140m +2 推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 255 +1 +2 131m +3 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 265 +1 +1 127m +1 装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 270 0(1.00) 0(0.92) 123m 0(59) 支給時の状態 装甲重視1 275 -1 -1 114m -1 装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 282 -1 -2 ???m -2 装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 290 -1 -3 ???m -3 装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 300 -2 -4 ???m -4 装甲を部分的に二重化 セッティングの効果は機種・カテゴリによって異なります。 セッティング名セッティングの名前です。 装甲耐久力機体のAPだけを示します。 旋回速度機体の旋回の速さです。 ダッシュ性能機体のダッシュの距離や速さの目安です。 ダッシュ距離機体のダッシュ1回分の距離です。 ジャンプ性能機体のジャンプの高さや速さです。 備考その他セッティング選択時に現れるメッセージ等の追記です。 それぞれ増減値は、出撃前のセッティング選択時に出てくる表を以下の様に数値化したものです。 -8 ・ ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -7 ・ ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -6 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -5 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -4 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -3 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -2 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + -1 − ・ ・ 0 ・ ・ ・ + 0 − ・ ・ ・ | ・ ・ ・ + +1 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +2 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +3 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +4 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +5 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +6 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ + +7 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ ・ +8 − ・ ・ ・ 0 ・ ・ ・ 支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ザク・マシンガンAクラッカーヒート・ホーク - 1 ザク・マシンガンB 100 2 セッティング1 300 3 セッティング2 300 4 セッティング3 300 5 ザク・バズーカ 400 6 セッティング4 400 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 3連装ミサイルポッド 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000 順番支給される順番です。 武器名支給される武装やカスタムです。 支給パイロットポイント支給に必要なポイントです。